Uma pesquisa desenvolvida na Universidade Federal do Pampa (Unipampa), Campus Bagé, está explorando o uso de jogos digitais como ferramenta de apoio à reabilitação física de pacientes amputados.
O estudo se chama “PhysioGames tem como objetivo aplicar fisioterapia baseada em jogos sérios” e seu objetivo é a utilização de um sistema de reabilitação física baseado em jogos. Esses jogos contam com sensores de movimento e gamificação para tornar as sessões de fisioterapia de pacientes com amputação mais lúdicas, motivadoras e eficazes. Em Bagé, a inovação está sendo utilizada no Serviço de Reabilitação Física de Bagé.
O estudo é desenvolvido pelos discentes do curso de Engenharia de Computação, mais especificamente pelo Grupo de Informática Médica e Microeletrônica (GIMM), sob orientação do docente Julio Saraçol Domingues Júnior. Além de Julio, o GIMM foi fundado também pelo professor Érico Amaral, em 2016.
O GIMM, segundo Julio, desenvolve soluções tecnológicas inovadoras voltadas à reabilitação física, incluindo o uso de jogos digitais, sistemas embarcados e abordagens baseadas em gamificação. Essas pesquisas, como reitera o professor, não apenas ampliam as possibilidades terapêuticas, como também tornam os processos de reabilitação mais acessíveis, motivadores e eficazes para diferentes perfis de pacientes.
O docente explica que, atualmente, o grupo trabalha com duas soluções: uma com o nó sensor “que seria o Joystick e outra que conectamos os sensores em uma bicicleta ergométrica”, pontua. Segundo ele, os alunos desenvolvem desde a construção do nó sensor, comunicação até o jogo lúdico para o entretenimento do paciente. “Além disso, todas as soluções possuem um sistema para os fisioterapeutas atrelado que permite a geração de informações relevantes sobre o desempenho dos pacientes entre as sessões, o que é importante para o acompanhamento da evolução do paciente”, complementa Julio.
De acordo com a coordenadora da Rede de Atenção em Fisioterapia e do serviço de reabilitação física de Bagé, Rosemeri de Oliveira Barañano, imaginava-se, anteriormente, que a ferramenta fosse direcionada para crianças, “mas percebemos que os pacientes adultos também se interessam bastante e se envolvem nas atividades quando elas são propostas. Isso torna o processo mais motivador e contribui para a reabilitação”, comenta Rosemeri.
O trabalho recebeu menção honrosa no Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames) 2025, considerado o maior evento da América Latina na área de jogos digitais e entretenimento.